Docents en línia, com a creadors de videojocs

A la pregunta Quines accions cal que realitzin els docents en línia per promoure l’aprenentatge col.laboratiu? m’ha vingut la imatge del docent en línia com a creadors de videojocs, o experiències transmedia. Com a dissenyador d’un context comú -amb múltiples dimensions- on els diferents aprenents-jugadors puguin participar,interactuar i experimentar, generant coneixement i connectant-se amb altres xarxes. Aprenentatge col·laboratiu més enllà de Google docs.

Així doncs, i partint de la premisa que la interacció és la base de l’aprenentatge -i que aquest és un fenòmen social- el rol de qualsevol docent passa pel de mediador/arquitecte, responsable d’organitzar aquesta interacció – o almenys proposar matrius estructurals- especialment quan es tracta d’aprenentatge en línia. Garrison i Anderson (2005) parlen de la necessitat d’una presència social que ajudi a crear un clima de confiança i comoditat a través d’una comunicació afectiva, oberta i cohesiva. Per tant, les habilitats comunicatives del docent en línia són bàsiques per a poder treballar col·laborativament de manera efectiva. Si la comunicació no funciona, el procés col·laboratiu tampoc.



Retornant al videojocs, i a la indústria audiovisual, les experiències immersives han propiciat nous perfils professionals com el de story architect o el de experience director, relacionats amb les diferents dimensions dels productes d’entreteniment que confeccionen l’experiència. En aquest cas, l’un és l’encarregat de projectar els diferents formats i decidir com es relacionaran (paper-web-mòbil-espai públic- AR- cinema-televisió); un guionista multimedia. L’altre el responsable de guiar les motivacions i participació de l’usuari i proposar com aquest passarà de pantalla en pantalla -de suport a suport- mentre estira del fil per seguir la història/aventura.

Dos elements fonamentals per a garantir una experiència satisfactòria.

Per això, i en una comparativa entre les experiències d’entreteniment i les educatives, queda clar que per a crear un projecte que aprofiti les tecnologies i llenguatges actuals cal disposar d’un equip de professionals amb diferents habilitats, no n’hi ha prou amb un sol docent per a generar una experiència educativa en línia satisfactòria. Kirschner (2004) proposa tres dimensons a tenir en compte quan es projecten entorns d’aprenentatge col·laboratius, m’han suggerit perfils professionals per a poder generar una experiència d’aprenentatge col·laboratiu a través de les TIC:

1. Story architect / consultor pedagògic:
Determina què fa cada participant (La propietat de la tasca)

2. Experience director / gamificació:
Regula el paper del docent i els estudiants respecte l’itinerari (El control de la tasca)

3. Tutor /consell consultiu:
Determina si una tasca és rellevant o no per l’estudiant- (El caràcter de la tasca)

Amb aquesta proposta, el docent convencional passa a ser un jugador més. Simplement compta amb més privilegis que la resta de jugadors i els serveix de guia que els ajuda a completar les diferents missions, a més de connectar-los amb el tutor/consell consultiu.

Plantejar l’aprenentatge en línia com un joc online, multimedia i multiusuari permet expandir l’aprenentatge a diferents contextos i utilitzar el joc com a motor per a la cocreació. A més, aquesta aproximació als productes d’entreteniment també permet comparar el docent amb la figura de creador de videojocs, qui sempre planteja diferents possibilitats per a cada acció, i projecta una lògica on tot sembla possible. I aquest optimisme és un valor fonamental per a construir models educatius basats en el joc que puguin generar resultats significatius.

Pel que fa a la planificació, un dels altres punts polèmics quan es parla d’e-aprenentatge, crec que el format curs-mooc-aventura-joc permet treballar sobre un protocol, que ofereixi diferents maneres de resoldre el conflictes, sense encorsetar a l’aprenent-jugador amb horaris, terminis i llistats de tasques. Oferint llibertat i espai per a la creativitat. Per això, enlloc de fer un plantejament línial és més interessant plantejar una aventura pedagògica interactiva, el joc de rol com a tecnologia per potenciar l’autenticitat del descobriment, rebutjant experiències que condueixen a les descobertes impostades per la currícula.

Cal pensar el format aventura com una experiència multimedia on hi intervenen tecnologies com la realitat augmentada o la geolocalització – que poden ser autodirigides per l’alumne- i que apareixen com a noves fonts per a la transmissió del coneixement, la negociació i altres formes innovadores d’interacció. Salinas (2000), diu que l’aprenentatge col·laboratiu representa l’adquisició de destreses i actituds que sorgeixen com a resultat de la interacció en grup. Quan aquesta interacció té lloc a la xarxa cal afegir-hi l’apropiació.

L’aprenentatge en línia està molt relacionat amb la nova indústria audiovisual, els new media i la tecnologia per això cal anar més enllà de la pedagogia per a comprendre com organitzar-se en la virtualitat, i sobretot com utiltizar les eines en funció de les nostres necessitats. Saber detectar la innovació i aprofitar les noves narratives, ja que els nous formats com els videojocs estimulen habilitats que potencien l’aprenentatge col·laboratiu tal i com demostren diferents estudis:

A pesar de las críticas recibidas también en este terreno, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los VJ está relacionada con actitudes positivas de socialización.

Finalmente, se ha demostrado de manera contundente que los videojuegos permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades.

Videojuegos y educación, Felix Etxeberría Balerdi

L’aprenentatge col·laboratiu a través de l’ús de TIC té com a element central del procès el llenguatge, per això les noves narratives i la comparativa amb el món dels videojocs. Aquests nous plantejaments «experiencials» vertebrats a partir de la xarxa són un element amb un potencial increïble per a motivar a l’aprenent, ja que perquè l’aprenentage en línia sigui col·laboratiu «l’experiència» ha de ser més propera a un tria la teva aventura multiusuari que no a una relació epistolar. El llenguatge matern dels joves ja és l’audiovisual i la interactivitat, no podem generar transformacions cognitives significatives amb estímuls primitius (tecnologies obsoletes), cal oferir alternatives que estiguin al mateix nivell que els productes d’entreteniment.

En aquest sentit el concepte d’experiència és una eina pedagògica que permet treballar amb múltiples contextos -i això beneficia el procés d’aprenentatge- ja que el coneixement es construeix a partir de la interacció – no només a partir de la interacció social (aprenentatge intersubjectiu Suthers, 2005)- sinó també amb la interacció amb el context (múltiples realitats).

Els nous formats i les noves narratives (llenguatges) contribueixen a la transformació dels nostres models mentals, els estimulen i entrenen per a pràctiques pròpies del nou paradigma com l’aprenentatge col·laboratiu. Així doncs, les accions que cal que realitzin els docents en línia per a promoure l’aprenentatge col.laboratiu passen per estimular nous models mentals que s’adaptin a les noves formes de diàleg.

Leave a Comment