Quest to Learn: la gamificació com a estratègia cap a l’Aprenentatge de les Idees de Papert

Quest to Learn re-imagines school as one node in an ecology of learning that extends beyond the four walls of an institution and engages kids in ways that are exciting, empowering and culturally relevant. Institute of Play

Després d’abordar el concepte de Socialstructed Learning i veure les necessitats d’expandir l’educació més enllà de les aules, és important reflexionar sobre les dinàmiques o metodologies a utilitzar per a poder acompanyar els infants en els nous processos d’aprenentatge. En aquest sentit cal destacar la gamificació, o la introducció del joc com a experiència per a la construcció del coneixement ja que fomenta la motivació, la participació, el compromís i el plaer-satisfacció de l’usuari-alumne. Una mecànica, que aplicada als processos d’aprenentatge permet: expandir l’aprenentatge a diferents contextos, subratllar la idea d’aprenentatge com a fenòmen social i facilitar l’elecció de l’usuari-aprenent (estimulant la seva curiositat).

[+ Infografia sobre la gamificació de l’educació]

Buscant exemples concrets he trobat Quest to Learn, una escola pública de Nova York que es defineix com una comunitat d’aprenentatge (de pares, dissenyadors de jocs, estudiants i educadors) que basa la seva currícula en estàndards que imiten els principis d’actuació i disseny dels jocs, potenciant i estimulant «la necessitat de saber» (per poder seguir avançant).

Un espai de formació que funciona amb la col·laboració del teixit cultural de la ciutat, centres de desenvolupament i innovació i empreses, de manera que es brinda suport a les connexions necessàries per aprofitar les oportunitas d’aprenentatge que ofereix l’entorn real dels estudiants, tant en línia com al món real (especialment a través de Mission Lab, SMALLab i Short Circuit).

Quest to Learn supports a uniquely vibrant learning community that brings together students, educators, game designers, curriculum specialists and parents. This community is committed to student success with a singular focus, but also recognizes that student success ultimately depends on the commitment of each and every community member to his or her own continuous learning and participation.

Un plantejament basat en el joc com a motor per la cocreació de coneixement i el lifelong learning on les institucions d’ensenyament no-formals prenen gran importància. Així doncs, en el dia a dia, els estudiants troben desafiaments cada vegada més complexos, reptes narratius, jocs o missions  – adaptats a les diferents etapes de l’aprenentatge-  de manera que l’intercanvi de coneixements, informació i reflexió sorgeixen com una funció natural del joc (superant pantalles o nivells per poder seguir jugant). En aquest sentit, afegir que les narratives transmediàtiques i les experiències immersives suposen una font inesgotables de recursos per a les dinàmiques grupals i pel disseny de jocs.

He considerat especialment rellevant aquest projecte per la importància que otorga als entorns d’educació no formal i les experiencies reals d’aprenetatge que s’ofereix als estudiants, a través de la participació en institucions on no es simulen experiències sinó que es treballa amb plantejaments reals que els alumnes acaben executant.  És justament aquesta no-simulació el que m’ha cridat l’atenció i m’ha recordat la crítica de Seymour Papert a la manera com s’aplicava el constructivisme de Piaget a l’escola.

Segons Papert, l’essència constructivista de Piaget: tot aprenentatge esdevé per descobriment, està castrada per l’aprenentatge del descobriment que es practica a les escoles, ja que segons l’educador i científic computacional Sud Africà el descobriment deixa de ser descobriment quan es planifica i s’incorpora a una curricula determinada. Papert parla de desempoderament, per fer referència a les idees (en aquest cas el constructivisme) que són introduïdes a l’escola però deformades durant aquest procés:

La idea de invención se ha domesticado y ha perdido su esencia. El desea volar, pero lo que este tipo de constructivismo le ofrece es más como una decoración de la jaula del pájaro cautivo. Seymour Papert

Així doncs, i pensant en la Pedagogia de les idees que proposava Papert (deixar que els infants treballin desenvolupant les idees que se’ls ocorren)  la metodologia de Quest to Learn s’alinea amb aquest propòsit, ja que a través de la metodologia del joc es poden definir les pautes essencials per a treballar per projectes (proposats pels mateixos infants). I també perquè en el context de les idees,  els dissenyadors de jocs plantegen diferents possibilitats per a cada acció, i projecten una lògica on tot sembla possible, estimulant la creativitat de l’infant i empoderant-lo perquè pugui liderar el futur.

En aquest sentit, Quest to Learn es projecta com un Entorn Personal d’Aprenentatge (PLE)  del S.XXI on allò essencial – la comunitat-  vincula a l’estudiant a xarxes d’aprenentatge que es projecten com estructures pel desenvolupament dels infants, on aquests puguin materialitzar les seves idees a través del joc (gamelike learning) a l’hora que participen d’un important procés d’inclusió digital apropiant-se de la tecnologia.

 


Enllaç a diferents vídeos que sintetitzen les activitats de l’escola d’estiu Mobile Quest

Un comentario en “Quest to Learn: la gamificació com a estratègia cap a l’Aprenentatge de les Idees de Papert

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *